WAAROM SCRATCH ZAL AANSLAAN

Lessen van Logo

Er is veel voor te zeggen om de programmeertaal Scratch of een van de dialecten zoals Scatchjr, Sniff of Snap (voor heen BYOB) te gebruiken als de standaard codingtaal voor het onderwijs. BYOB bleek een niet zo geslaagde afkorting omdat deze afkorting bij feestjes in de VS vaak gebruikt wordt als Bring Your Own Booze (met dank aan Eelco Dijkstra).  Dus BYOB werd Snap.

Wat maakt een taal geschikt voor het onderwijs? Het simpelste antwoord is: eenvoud in gebruik. Maar dat is niet voldoende. Je moet snel resultaten kunnen zien, geluid en beeld (video of illustraties) kunnen invoeren, maar er is meer. Tijdens de openingsavond van de succesvolle Scratch2015 conferentie in augustus 2015 in Amsterdam (bijna 300 deelnemers uit meer dan 25 landen) was er een bijzonder interessante lezing van de eregast Cynthia Solomon over de oertijd van Logo.

Waarom nu aandacht voor Logo? Wie iets van de achtergronden van Scratch wil weten komt uit bij Logo. De uitgangspunten (de ‘filosofie’) en de doelstellingen van Scratch zijn in wezen die van Logo. Toen ik in 1986 een bezoek bracht aan Logo-ontwikkelaar Seymour Papert in het nieuwe MIT Medialab in Boston had ik ten onrechte het idee dat men nog in de pioniersfase was. Het tegendeel is waar, Cynthia Solomon was met Seymour Papert al vanaf eind jaren ‘60 en de jaren ’70 bezig op basis van ontwikkelingspsychologische principes van Piaget onderwijs met inzet van ICT te ontwikkelen voor kinderen. Zie voor het interview met Papert. https://www.learningfocus.nl/2014/02/25/1986-interview-met-seymour-papert-mindstorms/ .

Solomon schreef samen Papert in 1971 een nog steeds lezenswaardig artikel getiteld Twenty Things To Do With A Computer. Hier wordt ook de oerversie van Logo geïntroduceerd. Vergeleken met Scratch was Logo niet zo’n simpele taal als men deed voorkomen.  Solomon ging in op de begrippen constructivisme vs constructionism en haalde even uit naar de maker movement:

  1. constructionism is makings things to make sense
  2. constructivism is making sense without doing things
  3. maker movementis making things without attention to making sense

Cynthia ging wat kort door de bocht en deed mensen uit de maker movement daarmee tekort. Toch zat er een kern van waarheid in. In sommige workshops kennen toch wel een hoog erg fröbelgehalte zonder dat voldoende duidelijk wordt gemaakt wat er achter zit of wat de koppeling met curriculum is..
Solomon had mooi foto- en videomateriaal meegenomen. We zagen van een jonge hippie-achtige figuur met lang haar en baard die uitleg gaf bij demonstraties. Die hippie was Seymour Papert nog jaren voordat hij zijn beroemde Mindstorms , Children, Computers and Powerful Ideas (1980) schreef.

De kern van Papert’s ideeën is dat niet de computer ‘in command’ moet zijn maar de leerlingen en daartoe ontwikkelde hij zijn beroemde ‘turtle’ taal Logo, waarmee je de gang/bewegingen van een ‘virtuele’ en later ‘fysieke’ (speelgoed) schildpad kon programmeren. Hoe powerful Papert’s ideeën zijn blijkt nu uit  de opkomst van Scratch.

De technologische mogelijkheden waren 30 jaar geleden bij nu vergeleken zeer beperkt. Men gebruikte Atari’s en de eerste Apple-computers. Van een grafische interface was geen sprake. Door de toevoeging van o.a. beeld en geluid en nog tal van andere features is Scratch nu een prachtig uitwerking geworden van het idee dat het niet gaat om learning to code maar om coding to learn (om de woorden keynote-spreker Mitchel Resnick te gebruiken).
Mitch Resnick, die ik in 1986 als toenmalig MIT Phd. student ook ontmoette, beaamt dat de uitgangspunten niet zijn veranderd. Hij vertelde me lachend op Scratch2015 dat mensen hem weleens zeggen: “He man wat jij beweert dat zei Seymour Papert al in de jaren ’80”. Dat vindt Mitch juist prachtig, het bewijst de kracht van de Logo/Scratch aanpak.

Ook Nederland kende in de jaren ’80 en ’90 een kleine maar levendige Logo-gemeenschap. In 1984 verscheen in de toen beroemde Aula-pocketreeks het boekje LOGO van Harry Pinxteren en Joop Ringelberg. Het waren ook de oprichters van het LOGO-Centrum Nederland in Nijmegen. En toch is LOGO nooit echt breed verspreid. In de projectgroep Informatica van de SLO (Stichting voor Leerplanontwikkeling), waar ik ook deel van uitmaakte, zaten twee LOGO-enthousiasten Paul Jansen en Ries Cock.  Het mocht niet baten. De overheid koos voor vrij generieke informatiekunde doelen en de SLO-ontwikkelde leermateriaal. Men koos ook voor de MS-DOS standaard. Daarbij verschoof  de focus van Learning to use naar Using to learn, wat doorgaans neer kwam op geïmplementeerde behavioristische (Skinner-based) leermodellen in de vorm van practice and drill oefeningen. Wat geheel iets anders is dan de op meer constructivistische leest gebaseerde opvatting van Papert c.s. .

 

Waarom Logo niet breed aansloeg

Ik ga hier verder niet de geschiedenis van Logo beschrijven, hoe interessant die ook is, maar probeer kort aan te geven waarom Logo m.i. nooit echt is aangeslagen in het (Nederlandse) onderwijs en waarom ik denk dat het bij Scratch anders zal gaan. Maar eerst waarom toen niet?

  1. In de jaren ’80 lag de nadruk op learning to use. Er waren nog uitsluitend commandogestuurde besturingssystemen, later kwam daar de kostbare Apple Macintosh in 1984 bij. Hoe meer Dos-commando’s je uit je hoofd kende hoe hoger in je in de pikorde kwam.
  2. Het leren gebruiken van toepassingen als tekstverwerken, databases, spreadsheets en eventueel programmeren in Basic voerde de boventoon.  Ook de nodige hardware-kennis kwam aan de orde bij het nieuwe vak informatiekunde
  3. De scholing in het VO (PO ging later meedoen) was inhoudelijk lastig, tijdsintensief en slechts voor 3 docenten per school toegankelijk
  4. Er bestond nog geen World Wide Web, scholen werden pas vanaf eind jaren ’90 voor het eerst aangesloten. Internet is nu op elke school aanwezig al valt de penetratie van breedbandaansluitingen in het PO tegen
  5. Elke PC of Laptop of tablet is nu multimediaal  internet aansluiting
  6. De didactiek was nog sterk instructiegericht
  7. Er bestond geen verankering in het bestaande curriculum
  8. Er was geen sprake van een community

Waarom de tijd nu rijp voor coding is

In de jaren ’80 en ’90 lag de nadruk op het werken met geautomatiseerde gegevensbestanden (databases) en toepassingsprogrammatuur.  Een belangrijk doel was bij VO-leerlingen kennis te ontwikkelen over automatisering van gegevensverwerking en processen.
Met de opkomst van internet begin jaren ’90 en met name het world wide web met zijn hyperlinks (1994) , werd information retrieval steeds belangrijker.  Het is de tijd van Yahoo en nog een handvol andere zoekmachines. Uiteindelijk bleef Google feitelijk over.
Onze huidige eeuw kenmerkt zich door de aandacht voor het ontwikkelen van creatieve toepassingen. Facebook, linkedin, Twitter enz. zijn allemaal creatieve en zeer succesvolle voorbeelden van coding en internet. Voor de smartphones werden apps ontwikkeld en inmiddels bestaan er tools waarmee kinderen hun eigen apps maken. Kortom coding wordt steeds minder iets van nerds, maar wordt cool. Learning to code wordt coding to create. Ook 6-jarigen kunnen werken met bijvoorbeeld Snapp
De rol van het traditionele lineaire curriculum wordt minder. Al lijkt er door de nadruk op doorgaande leerlijnen weer een zekere revival.
Het voorafgaande betreft vooral de algemene omgevingsfactoren. Kijken we nu naar Scratch dan zien we naast de overeenkomsten in leerpsychologie en onderwijsvisie ook enkele duidelijk verschillen met Logo. Scratch kent een actieve community waarin met materiaal, scenario’s, ideeën etc. deelt.  Dat was er niet bij Logo. Internet en de sociale media maken dit mogelijk. De Logo-adepten waren vaak weinig rekkelijk in de leer en men gedroeg zich soms als leden van een sekte. Scratch-gebruikers zijn veel pragmatischer en geond stukje instructie is nooit weg.
We zien nu actieve forums waar men vragen kan neerleggen en ook antwoord krijgt. Door ontwikkelingen in het vak Techniek voor de basisschool en de vernieuwde kerndoelen voor het (facultatieve) vak informatica in het VO komt er waarschijnlijk ruimte in het curriculum. Daar waar toenmalig staatssecretaris Netelenbos vooral op de rem stond (al beweert ze nu overal het tegenovergestelde) lijkt Sander Dekker echt voor dit soort vernieuwingen open te staan.
Scratch (anders dan Logo) is gratis. Makkelijk toegankelijk en draait op veel platforms. Met name de community building maakt van Scratch steeds meer een de facto standaard. Het is door een gerenommeerde club ontwikkeld en wordt ook goed onderhouden (MIT-medialab) en het is open source. Scratch2015 organisator Joek van Montfort kan tevreden zijn. Ik denk dat Scratch het helemaal gaat maken.

2 reacties op “WAAROM SCRATCH ZAL AANSLAAN”

  1. […] Aanleiding voor mijn bezoek was de geslaagde Scratch-conferentie afgelopen zomer in Amsterdam zie https://www.learningfocus.nl/2015/08/23/scratch-en-de-lessen-van-logo/ . Door mijn regelmatige familiebezoeken aan de schitterende archipel (dit jaar twee maal) voel ik […]

  2. […] One of the reasons for my visit was the successful Scratch-conference last summer in Amsterdam see https://www.learningfocus.nl/2015/08/23/scratch-en-de-lessen-van-logo/ . Through my regular family visits to the stunning archipelago (twice this year) I feel more and […]

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *